การเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษาโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน : การศึกษาคลื่นไฟฟ้าสมองสัมพันธ์กับเหตุการณ์

Authors

  • รัชกร โชติประดิษฐ์
  • เสรี ชัดแช้ม
  • ปรัชญา แก้วแก่น

Keywords:

การเพิ่มความจำ, นักเรียนระดับประถมศึกษา, โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน, คลื่นไฟฟ้าสมอง

Abstract

          การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันด้วยการประยุกต์ทฤษฎีการเรียนรู้สื่อผสมทางปัญญา สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 2) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองและค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ ระหว่างก่อนกับหลังการทดลองในกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน 3) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยความกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 ขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ ระหว่างก่อนกับหลังการทดลองในกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน 4) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองและค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ หลังการทดลองระหว่างกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันกับกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game และ 5) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยนความสูงและค่าเฉลี่ยความกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 ขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ หลักการทดลองระหว่างกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันกับกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประถมศึกษา อายุระหว่าง 10-11 ปี จำนวน 49 คน สุ่มเข้ากลุ่มทดลอง 2 กลุ่ม คือ กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน จำนวน 25 คน กับกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน แบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ และเครื่องบันทึกคลื่นไฟฟ้าสมอง Neuroscan วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงบรรยาย และสถิติทดสอบที (t-test)          ผลการวิจัยปรากฏว่า กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชัน หลังการทดลองมีค่าเฉลี่ยคะแนนความถูกต้องของการตอบสนองมากกว่าก่อนการทดลอง และมีค่าเฉลี่ยเวลาปฏิกิริยาขณะทำแบบทดสอบความจำขณะทำงานด้านภาพ จาก Picture span และ N-back task หลังการทดลองน้อยกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 กลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันและกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game มีค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 หลังการทดลอง บริเวณเปลือกสมองส่วนหน้า (Frontal lobe) ที่ตำแหน่ง FPz และ Fz บริเวณเปลือกสมองส่วนบน (Parietal lobe) ที่ตำแหน่ง Pz, POz, FCz, Cz และ CPz และบริเวณเปลือกสมองส่วนท้าย (Occipital lobe) ที่ตำแหน่ง Oz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และหลังการทดลองกลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันมีค่าเฉลี่ยความสูงและค่าเฉลี่ยความกว้างของคลื่นไฟฟ้าสมอง P300 น้อยกว่ากลุ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Non-action game บริเวณเปลือกสมองส่วนหน้า (Frontal lobe) ที่ตำแหน่ง FPz และ Fz บริเวณเปลือกสมองส่วนบน (Occipital lobe) ที่ตำแหน่ง Oz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่าการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมแอคชันโดยการประยุกต์ทฤษฎีการเรียนรู้สื่อผสมทางปัญญาฝึกความจำขณะทำงานด้านภาพอย่างต่อเนื่อง สามารถเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษาได้           The research aimed 1) to develop a computer-based action game by applied the Cognitive Theory of Multimedia Learning with primary school students, 2) to compare the mean score of accuracy and reaction time while testing visual working memory between before, and after experiment in action game group, 3) to compare the mean of P300 amplitude and the mean of P300 latency while testing visual working memory between before and after experiment in action game group, 4) to compare the mean score of accuracy and reaction time while testing visual working memory after experiment between two groups. And 5) to compare the mean of P300 amplitude and the mean of P300 latency while testing visual working memory after experiment between two groups. The participants were 49 primary school students whose age were between 10-11 years old. They were randomly assigned in to two experimental groups: First group trained with computer action game with 25 participants, while second group trained with non-action game with 24 participants. The research instruments were computer-based action game and non-action game, test of visual working memory, and the neuroscan systems. Data were analyzed using descriptive statistic and t-test.          The results demonstrated that after the experiment, the action game group possessed a higher mean score of accuracy than before experiment (p < .01) The mean reaction time after the experiment was lower than before the experiment (p < .01). In addition, after the experiment, the action game and the non-action game groups had lower means for P300 amplitude, and also for the mean of P300 latency than before the experiment at the frontal lobe (FPz and Fz), at the parietal lobe (Pz, POz, FCz, Cz and CPz), and at the occipital lobe (Oz) (p < .01). Furthermore, after the experiment the mean of P300 amplitude and the mean of P300 latency of the action game group were lower than the non-action game group in the frontal lobe (FPz and Fz), the parietal lobe (Pz and POz) and the occipital lobe (Oz) (p < .05). In conclusion, the possibility of enhancing the efficient visual working memory of primary school students was achieved by continuously practice with the computer-based action game developed by the application of the Cognitive Theory of Multimedia Learning.

Published

2023-03-14