การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

THE DEVELOPMENT OF ENGLISH LANGUAGE LEARNING ACHIEVEMENT USING GAMIFICATION TECHNIQUES FOR THE FIFTH GRADE STUDENTS

Authors

  • ณัฐพงศ์ มีใจธรรม
  • ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์

Keywords:

เกมมิฟิเคชั่น , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , ภาษาอังกฤษ, การพัฒนาผลสัมฤทธิ์, การเรียนภาษาอังกฤษ , นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5, Gamification

Abstract

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) โดยประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง อำเภอบึงนาราง จังหวัดพิจิตร และกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง อำเภอบึงนาราง จังหวัดพิจิตร ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบไม่อาศัยทฤษฎีความน่าจะเป็น (Nonprobability sampling) โดยใช้การเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive  sampling)เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (average) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และค่า t-test (Dependent Samples)  ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) อยู่ในระดับพึงพอใจมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.65, SD = 0.24)  The objectives of this research were to compare the differences between students’ achievement score before and after the Gamification instruction and to study students’ satisfaction towards Gamification instruction. The population were fifth grade students who were studying at Banthungthong school, Bueng Narang district, Phichit province. The sample was 18 fifth grade students who were studying in the second semester of school year 2019 at Banthungthong school, Bueng Narang district, Phichit province who were chosen by Nonprobability sampling, Purposive sampling. Research instruments included Gamification lesson plans, English achievement test and satisfaction questionnaire. The statistics used in the research were mean (average), standard deviation (S.D.) and t-test (dependent samples).  The results of this research indicated as follows: the students’ posttest score after the Gamification instruction was significantly higher than pretest score at .05 level and the students’ satisfaction towards Gamification technique was at the high level. (average = 3.65, SD = 0.24)

References

กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์. การศึกษาค้นคว้าอิสระ กศ.ม., มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก

Barata, G., Gama, S., Jorge, J. and Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. Retrieved September 8, 2020, from https://bit.ly/3jBNx5G

Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J. and Talaee, E. (2019). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Retrieved September 25, 2020 from http://dx.doi.org/10.1080/9588221.2019.1648298

Dominquez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. and Martínez-Herráiz, J.J. (2013) Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Retrieved September 26, 2020 from https://doi.org/10.1016/ j.compedu.2012.12.020

Francisco, J. F. F. (2015) Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Retrieved September 30, 2020 from https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1065005.pdf

Garland, M. C. (2015) Gamification and Implications for Second Language Education: A Meta Analysis. Retrieved September 10 2020 from https://core.ac.uk/download/pdf/232791936.pdf

Lui, S. (2017) Use of Gamification in Vocabulary Learning: A Case Study in Macau. Retrieved September 18, 2020 from https://nus.edu/2V7HWuq

Rodríguez, H. T. (2018). Gamification and Game-Based Learning as Methods to Motivate Students Learn English Vocabulary. Retrieved September 28, 2020 from http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/11550

Sandusky, S. (2015). Gamification in Education. Retrieved September 10, 2020, from https://bit.ly/38Bfm7K

Smiderle, R., Rigo, J. S., Marques, B. L., Arthur, J. and Jaques, A. P. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Retrieved September 15, 2020 from https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-019-0098-x

Yanes, N. and Bououd, I. (2019). Using Gamification and Serious Games for English Language Learning. Retrieved September 20, 2020 from http://dx.doi.org/10.1109/ICCISci.2019.8716451

Downloads

Published

2022-10-09