โมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

Authors

  • ประภาพร ดอกไม้
  • สุชาดา กรเพชรปาณี
  • สมสิทธิ์ จิตรสถาพร

Keywords:

ความตั้งใจ, เกมอินเทอร์เน็ต, นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น

Abstract

          การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาโมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลที่พัฒนาขึ้นกับข้อมูลเชิงประจักษ์ ตัวแปรในโมเดลประกอบด้วยตัวแปรแฝง 5 ตัวแปรได้แก่การคล้อยตามกลุ่มเพื่อนในการเล่นเกมออนไลน์เจตคติต่อการเล่นเกมออนไลน์ความเชื่อถือในเว็บไซต์เกมออนไลน์ความสนุกสนานในการเล่นเกมออนไลน์และความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในโรงเรียนมัธยมศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 6 จังหวัดสมุทรปราการปีการศึกษา 2554 จำนวน 450 คนเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการสุ่มหลายขั้นตอนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถามวิเคราะห์โมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุด้วยโปรแกรม LISREL 8.80          ผลการวิจัยปรากฏว่าโมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นที่ปรับแก้มีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์อยู่ในเกณฑ์ดีมีค่าสถิติไค-สแควร์เท่ากับ 369.17 ค่าpเท่ากับ .70 ค่าdfเท่ากับ 384 ค่า GFI เท่ากับ .96 ค่า AGFI เท่ากับ .92 ค่า CFI เท่ากับ 1.00 ค่า Standardized RMRเท่ากับ .03 ค่า RMSEA เท่ากับ .00 และค่าสัมประสิทธิ์การพยากรณ์เท่ากับ .82 แสดงว่าตัวแปรในโมเดลสามารถอธิบายความแปรปรวนของความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ได้ร้อยละ 82 สรุปได้ว่าความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนขึ้นอยู่กับความรู้สึกสนุกสนานในการเล่นเกมออนไลน์เจตคติต่อเกมออนไลน์และการคล้อยตามกลุ่มเพื่อนที่เล่นเกมออนไลน์และมีปัจจัยที่ส่งเสริมทางอ้อมต่อความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนได้แก่ความเชื่อถือในเว็บไซต์เกมออนไลน์           The purpose of this research was to develop and validate a causal model of intention to play onlinegames among secondary school with the empirical data. The model consisted of five latent variables:subjective norms toward playing online games, attitude toward playing online games, trust in online gamewebsites, enjoyment in playing online games, and intention to play online games. The sample, derived bymeans of multistage random sampling, consisted of 450 upper secondary students in the academic year 2011.The research instrument was a questionnaire. LISREL 8.80 was used to analyze the causal model.          Results indicated that the adjusted model was consistent with the empirical data. Goodness of fitstatistic were; chi-square = 369.17, df= 384, p = .48, GFI = .96, AGFI = .92, CFI = 1.00 Standardized RMR= .20, RMSEA = .00. The variables in the adjusted model accounted for 82 percent of the total variance ofintension to play online games. In conclusion, the factors that affect students’ intention to play online gameswere enjoyment in playing online games, attitude toward playing online games, and subjective norms towardplaying online games. Variable that had a significant indirect effect on intention to play online games amongsecondary school students was trust in online games websites

Downloads